Blender 5.3 released with Gaussian Splat support
Blender 5.3 released with Gaussian Splat support
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制作一个 Splat
欢迎原生 3D 高斯 Splat 支持加入 Blender 5.3!
将它们作为点云导入,使用几何节点进行实验,在工作台预览,并使用 EEVEE 或 Cycles 原生渲染它们。
高斯 魔法
3D 高斯 Splat 常用于从照片或视频中重建 3D 场景。它们由许多小、软、透明的球体组成,这些球体组合起来表示复杂的几何形状和阴影。
Blender 现在可以导入来自 PLY、SPZ 和 glTF 文件的高斯 Splat,将它们存储为点云,使用几何节点进行处理,并在 EEVEE、Cycles 和工作台(实体模式)中渲染它们。

观点 点
高斯 Splat 被表示为点云,使用新的类型来区分它们,并带有特殊属性:
- scale:表示 Splat 大小的向量。
- rotation:用于控制 Splat 旋转的四元数。
- radiance:base:作为 Splat 的基础(DC)辐射的 4D 向量,随后是不透明度。
- radiance:sh_{index}:球谐函数带的系数 >= 1。顺序是
<L=1 M=-1>、<L=1 M=0>、<L=1 M=1>、<L=2 M=-2>… 其中L是带索引,M是基函数。
辐射 未来
默认情况下,3D 高斯 Splat 使用自发光着色器进行渲染。辐射属性提供对 Splat 在当前着色点处解析辐射的访问。
通过用硬表面 BSDF(如 Diffuse BSDF)替换发射节点,提供基本的使 Splat 可重新光照的支持。
性能仍在优化中。由于大多数高斯 Splat 创建工具使用的 sRGB 空间与 Blender 的线性色彩空间之间的差异,渲染可能会产生不准确,特别是在不透明度低和高辐射的区域。

更多关于着色
CYCLES
分割并 闪耀
Principled BSDF 现在支持 色散!
将普通玻璃和钻石变成美丽的小彩虹,通过将白光分解为其彩色成分。

CYCLES
在 粗糙 中的钻石
在 传输 面板中启用色散后,Principled BSDF 现在可以重现玻璃和宝石中看到的特征彩虹效果。这对应于 OpenPBR v1.1.1。
粗糙度各向异性 现在也由 Glass BSDF 和 Principled BSDF 的传输组件支持。它的行为就像镜面反射的各向异性一样。

CYCLES
与 降噪 一同消失
Blender 5.3 集成了 DLSS 4.5 光线重建 作为新的降噪器,通过放大和重用前一帧的样本,更快地提供更清晰的图像。
想用 EEVEE 的响应性获得 Cycles 的外观。

NVIDIA DLSS 将视口中的最终渲染质量带到近乎最终渲染质量,使照明和外观开发更快、更具响应性,同时在动画播放期间几乎消除了帧之间的闪烁。
在渲染属性下的降噪面板中,在采样下找到它。
DLSS降噪需要NVIDIA驱动版本620或更新版本。

准备好Spark
Blender 5.3为运行Windows 11的NVIDIA RTX Spark设备提供原生支持,包括内存优化
EEVEE
光线遇见材质节点
材质光照节点允许作者定义材质如何对光线反应
例如,这可用于卡通和风格化着色,但也用于复杂物理效果,如虹彩

随心所欲调整光线
现在Shader Editor中提供每个场景光线的光照数据、评估和阴影信息,让你对材质如何响应单个场景光线有更多控制
四个新节点和两个获得“光照”模式/空间的节点:
- 光线累积:针对场景中的每盏灯评估其输入并累积结果
- 光线信息:暴露光线数据属性(颜色、功率和位置)
- 光线评估:评估位置相关的光线属性(漫反射/高光项、衰减掩码、方向和距离)
- 阴影射线投射:为被阴影的光输出一个阴影掩码值
- 属性(光照模式):从被评估的光对象或光数据查询自定义属性
- 矢量变换(光照空间):将坐标转换到和从被评估的光的局部空间转换
一个更广阔的视角
EEVEE 现在可以渲染全景相机,支持所有类型的投影,从等矩形和立方体贴图格式到各种鱼眼模型和镜面球模型。
当前实现存在一些限制:景深、光线追踪和视口中的体积时间重投影尚未支持。
更多内容请参见 EEVEE & Viewport
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合成器
效果 副作用
您现在可以像使用修改器或约束一样,在场景中堆叠 效果。
应用合成效果从未如此简单。

一键 Bloom!
您可以选择内置效果,例如 Bloom、色差、胶片颗粒 和 暗角,以及来自在线资源库或您自己的自定义合成器节点组的效果。
在内部,每个效果都是自己的节点组,其输出将传递到下一个效果。
您可以在合成器编辑器中随时进一步自定义效果。

合成器
捆绑 使用
17 个几何节点 现在在合成器中得到支持,带来了在 捆绑、数学和逻辑以及实用操作方面的一系列新功能。
这包括与 获取捆绑项、存储捆绑项、组合捆绑、类型化捆绑 和 分离捆绑 的捆绑支持。
数学和逻辑节点,如布尔数学、比较、浮点转整数、整数数学、矩阵SVD、组合变换和分离变换。还包括工具节点,如哈希值、随机值、视口、导入文本和Bone Info。
- Blender 5.2
- Blender 5.3
-
CPU
-
NVIDIA GPU
-
Apple GPU
- 处理各向异性Kuwahara滤波器的相对时间。越低越好。
更多内容请见合成器

研究艺术作品
Blender启动艺术作品的源文件可供你使用!


CORE
Blender,遇见项目。
到目前为止,Blender的偏好设置(如资源库)是在所有项目中共享的,需要用户自行整理相关文件和资源。
Blender现在支持项目,为你提供了一种方法来组织相关文件、共享资源,并在整个项目中管理设置,无论你是独自工作还是作为团队的一部分。
一切
无处不在
都在一个项目中
项目支持自定义变量,可以在整个项目中使用,例如角色的名称或常用的文件路径。
也支持按项目设置资源库和颜色管理配置。你甚至可以为项目设置自定义的启动画面,以便快速访问其文件和其他最近的项目。
未来Blender版本将支持按项目设置插件和其他扩展。
项目完全是可选的,大多数情况下你可能不需要项目也能工作


资源
资源库 ♥ 扩展
资源库现在可以作为扩展共享!就像插件或主题一样
通过 获取扩展 标签浏览扩展平台上数百个公共领域的资源,并直接从 Blender 中安装它们
创建和分享你自己的资源库扩展。可选地,可以通过 认证令牌 控制访问

铅笔绘制
绘制到 选择
绘制模式现在有自己的选择工具:微调、套索、框选 和 圆形。选择笔触并在绘制位置调整它们
使用常用快捷键移动、旋转、缩放、复制、粘贴和删除笔触,或者从新的笔触菜单访问所有这些操作
雕刻 Diem
认识绘图模式中的新工具 雕刻器
它使用正确的 布尔 减去来切割形状,根据套索选择在笔触和填充中创建干净的切割。当需要时,会自动创建孔洞
当一个形状同时具有笔触和填充时,在它上面雕刻孔洞也会在孔洞周围创建笔触。被分开的填充会变成独立的形状,使它们更容易进一步雕塑
一个工具 填充 所有东西
填充工具现在可以同时填充多个区域了。
只需绘制一条路径穿过多个区域,即可将它们作为一个单一形状填充,中间没有间隙或边界。
斜坡 提升
渐变填充现在使用 ColorRamp 输入,而不是仅限于两种颜色。

翻转 出彩
使用新的 Flip View 操作符水平镜像相机视图,从不同角度评估构图并发现不对称性或视觉不平衡。
这仅影响视口显示。它不会更改相机对象的变换或最终渲染,最终渲染保持不变。再次使用该操作符以恢复原始方向。
Flip View 默认没有分配快捷键,但您可以通过右键菜单或添加到快速收藏夹(Q)来分配自己的快捷键。
输入/输出
USD 集合导入器
集合现在可以与 导入器 关联。
类似于 Blender 4.2 LTS 中引入的 集合导出器,集合导入器让您可以通过单击轻松重新导入数据,而无需导航菜单或重复调整设置。
通过 集合 属性下的 导入器 面板进行配置。设置存储在 .blend 文件中,便于共享并在 Blender 会话之间保留。
Blender 5.3 中仅支持 USD 导入器。
查看所有 USD、Alembic、glTF、OpenEXR 及其他 I/O 变更。

视频序列器
剪辑 到要点
视频序列器获得完整的 涟漪编辑 框架、重写的 刀片 工具以及大量编辑、界面和性能改进,包括初始 OpenTimelineIO 支持。
涟漪、
洗牌、
覆盖
欢迎 涟漪 编辑加入 Blender 5.3!
这种重叠模式会在进行编辑时自动将条带向前或向后移动,保持时间线连续性,而无需手动关闭间隙。
涟漪、洗牌 和 覆盖 模式现在在所有编辑操作中一致使用。在移动条带时使用 R、S 和 V 在它们之间切换。


制造波浪
使用这些方便的操作符完成涟漪工作流:
涟漪添加:按住 Shift 键同时拖放条带,使用涟漪行为插入它们,自动在时间线上腾出空间。
涟漪修剪:在播放头处修剪选定的条带并自动关闭产生的间隙。使用 Shift+Q 或 Shift+W 从任一侧修剪。
涟漪删除:删除选定的条带并将后续内容向后移动以关闭间隙。使用 Shift+X。
刀片 2.0 的前沿
使用 刀片 时,分割线会显示为一条线,使用 方框刀片 时会显示为一个区域。工具提示在分割位置显示帧值,而实时预览显示光标下方的帧。
在时间线上按住 C 键可临时激活刀片工具。
释放它以切换回之前活动的工具。
但等等,还有更多:硬件解码、缩略图支持场景和其他条带、OpenTImelineIO导入和导出,以及更多内容。
用户界面
搜索。排序。涂鸦。
Blender 5.3 获得了不止一层的光泽。备受期待的改善生活质量和改进功能,使这个版本在可用性上有了飞跃。
已排序出来
在资源管理器中使用自定义排序自由排列您的对象。终于可以了。
从标题弹出窗口切换回字母顺序。
还有对过滤、拖放行为和层次管理的改进。

侧边任务
所有编辑器的侧边栏现在都支持搜索,这使得可以查找任何属性或操作符,甚至包括附加程序创建的选项卡中。
将鼠标悬停在侧边栏上并按 Ctrl/Cmd + F 立即开始输入,或通过选项卡和面板的上下文菜单。
要清除搜索,请按 Alt/Option + F。
标记它 向下
Blender UI 现在支持渲染基本的 Markdown 格式。
在节点编辑器中,直接在新的 评论 节点中编写 markdown,或通过 label_markdown 小部件在脚本/附加程序的常规布局中编写。用于长字符串的另一个实用小部件是 label_multiline,它就像标签一样,但允许文本换行。

但等等:IME 支持、改进的 工具提示、框选择 手势、可浏览的节点编辑器 上下文路径、更好的 属性查看器 覆盖层、曲线 小部件选择,以及更多内容!

接下来是什么?
平板电脑上的 Blender、纹理层、动画层?展示您对即将到来的开发项目的支持,并帮助塑造 Blender 的未来。
BUT WAIT, THERE’S MORE
核心
动画
Python API
另外还有数百项错误修复、代码清理和重构。
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CREDITS
来源:Hacker News · blender.org