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Hacker News· amlib·· 1 小时前精选AI 评分80

Blender 5.3 released with Gaussian Splat support

Blender 5.3 released with Gaussian Splat support

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观看 回顾 视频

由 CGCookie 的 Jonathan Lampel 和 Wayne Dixon 概述新功能。

4D Gaussian Splatting - Nunchuck

制作一个 Splat

欢迎原生 3D 高斯 Splat 支持加入 Blender 5.3!

将它们作为点云导入,使用几何节点进行实验,在工作台预览,并使用 EEVEE 或 Cycles 原生渲染它们。

高斯 魔法

3D 高斯 Splat 常用于从照片或视频中重建 3D 场景。它们由许多小、软、透明的球体组成,这些球体组合起来表示复杂的几何形状和阴影。

Blender 现在可以导入来自 PLY、SPZ 和 glTF 文件的高斯 Splat,将它们存储为点云,使用几何节点进行处理,并在 EEVEE、Cycles 和工作台(实体模式)中渲染它们。

PLY 文件导入为高斯 Splat,具有 Blender Studio 的 DOGWALK 功能。
Point Cloud Gaussian Splat settings

观点 点

高斯 Splat 被表示为点云,使用新的类型来区分它们,并带有特殊属性:

  • scale:表示 Splat 大小的向量。
  • rotation:用于控制 Splat 旋转的四元数。
  • radiance:base:作为 Splat 的基础(DC)辐射的 4D 向量,随后是不透明度。
  • radiance:sh_{index}:球谐函数带的系数 >= 1。顺序是 <L=1 M=-1>、<L=1 M=0>、<L=1 M=1>、<L=2 M=-2> … 其中 L 是带索引,M 是基函数。

辐射 未来

默认情况下,3D 高斯 Splat 使用自发光着色器进行渲染。辐射属性提供对 Splat 在当前着色点处解析辐射的访问。

通过用硬表面 BSDF(如 Diffuse BSDF)替换发射节点,提供基本的使 Splat 可重新光照的支持。

性能仍在优化中。由于大多数高斯 Splat 创建工具使用的 sRGB 空间与 Blender 的线性色彩空间之间的差异,渲染可能会产生不准确,特别是在不透明度低和高辐射的区域。

Example of relit Gaussian Splat
重新光照高斯 Splat 的简单示例。

更多关于着色

CYCLES

分割并 闪耀

Principled BSDF 现在支持 色散!

将普通玻璃和钻石变成美丽的小彩虹,通过将白光分解为其彩色成分。

由 Chris Tyler 在 YouTube 上提供的 Cycles 色散概述
Butterflies specter 着色器 由 Cartesian Caramel 提供
CYCLES

在 粗糙 中的钻石

在 传输 面板中启用色散后,Principled BSDF 现在可以重现玻璃和宝石中看到的特征彩虹效果。这对应于 OpenPBR v1.1.1。

粗糙度各向异性 现在也由 Glass BSDF 和 Principled BSDF 的传输组件支持。它的行为就像镜面反射的各向异性一样。

CYCLES

与 降噪 一同消失

Blender 5.3 集成了 DLSS 4.5 光线重建 作为新的降噪器,通过放大和重用前一帧的样本,更快地提供更清晰的图像。

想用 EEVEE 的响应性获得 Cycles 的外观。

Find DLSS denoising in the Denoise panel under Sampling.

NVIDIA DLSS 将视口中的最终渲染质量带到近乎最终渲染质量,使照明和外观开发更快、更具响应性,同时在动画播放期间几乎消除了帧之间的闪烁。

在渲染属性下的降噪面板中,在采样下找到它。

DLSS降噪需要NVIDIA驱动版本620或更新版本。

NVIDIA RTX Spark

准备好Spark

Blender 5.3为运行Windows 11的NVIDIA RTX Spark设备提供原生支持,包括内存优化

EEVEE

光线遇见材质节点

材质光照节点允许作者定义材质如何对光线反应

例如,这可用于卡通和风格化着色,但也用于复杂物理效果,如虹彩

所有你需要调整到你喜好的光线的节点

随心所欲调整光线

现在Shader Editor中提供每个场景光线的光照数据、评估和阴影信息,让你对材质如何响应单个场景光线有更多控制

四个新节点和两个获得“光照”模式/空间的节点:

一个更广阔的视角

EEVEE 现在可以渲染全景相机,支持所有类型的投影,从等矩形和立方体贴图格式到各种鱼眼模型和镜面球模型。

EEVEE 鱼眼与 Cycles 1:1 对比

当前实现存在一些限制:景深、光线追踪和视口中的体积时间重投影尚未支持。

更多内容请参见 EEVEE & Viewport

合成器

效果 副作用

您现在可以像使用修改器或约束一样,在场景中堆叠 效果。

应用合成效果从未如此简单。

场景效果堆叠,展示了 Blender Studio 的 Storm
属性编辑器中的新 合成器 & 效果 选项卡。

一键 Bloom!

您可以选择内置效果,例如 Bloom、色差、胶片颗粒 和 暗角,以及来自在线资源库或您自己的自定义合成器节点组的效果。

在内部,每个效果都是自己的节点组,其输出将传递到下一个效果。

您可以在合成器编辑器中随时进一步自定义效果。

合成器

捆绑 使用

17 个几何节点 现在在合成器中得到支持,带来了在 捆绑、数学和逻辑以及实用操作方面的一系列新功能。

这包括与 获取捆绑项、存储捆绑项、组合捆绑、类型化捆绑 和 分离捆绑 的捆绑支持。

数学和逻辑节点,如布尔数学、比较、浮点转整数、整数数学、矩阵SVD、组合变换和分离变换。还包括工具节点,如哈希值、随机值、视口、导入文本和Bone Info。

  • Blender 5.2
  • Blender 5.3
  • CPU

  • NVIDIA GPU

  • Apple GPU

  • 处理各向异性Kuwahara滤波器的相对时间。越低越好。

更多内容请见合成器

Blender 5.3 Splash by Blender Studio

研究艺术作品

Blender启动艺术作品的源文件可供你使用!

Blender 5.3 Splash by Blender Studio
OVERGROWN,由Blender工作室创作
File Project menu
新的文件→项目菜单,用于创建、打开和访问项目。
CORE

Blender,遇见项目。

到目前为止,Blender的偏好设置(如资源库)是在所有项目中共享的,需要用户自行整理相关文件和资源。

Blender现在支持项目,为你提供了一种方法来组织相关文件、共享资源,并在整个项目中管理设置,无论你是独自工作还是作为团队的一部分。

一切
无处不在
都在一个项目中

项目支持自定义变量,可以在整个项目中使用,例如角色的名称或常用的文件路径。

也支持按项目设置资源库和颜色管理配置。你甚至可以为项目设置自定义的启动画面,以便快速访问其文件和其他最近的项目。

未来Blender版本将支持按项目设置插件和其他扩展。

项目完全是可选的,大多数情况下你可能不需要项目也能工作

Project Splash
项目特定的启动画面和颜色管理配置

Charge Open Movie

资源

资源库 ♥ 扩展

资源库现在可以作为扩展共享!就像插件或主题一样

通过 获取扩展 标签浏览扩展平台上数百个公共领域的资源,并直接从 Blender 中安装它们

创建和分享你自己的资源库扩展。可选地,可以通过 认证令牌 控制访问

Extension Asset Libraries
流行的资源库 Poly Haven 的一些公共领域资源现在可以从 Blender 中获取。无需插件
铅笔绘制

绘制到 选择

绘制模式现在有自己的选择工具:微调、套索、框选 和 圆形。选择笔触并在绘制位置调整它们

使用常用快捷键移动、旋转、缩放、复制、粘贴和删除笔触,或者从新的笔触菜单访问所有这些操作

雕刻 Diem

认识绘图模式中的新工具 雕刻器

它使用正确的 布尔 减去来切割形状,根据套索选择在笔触和填充中创建干净的切割。当需要时,会自动创建孔洞

当一个形状同时具有笔触和填充时,在它上面雕刻孔洞也会在孔洞周围创建笔触。被分开的填充会变成独立的形状,使它们更容易进一步雕塑

新的雕刻器工具使用布尔运算穿过笔触和填充
使用 Blender 5.3 中的新填充工具一次填充多个区域

一个工具 填充 所有东西

填充工具现在可以同时填充多个区域了。

只需绘制一条路径穿过多个区域,即可将它们作为一个单一形状填充,中间没有间隙或边界。

斜坡 提升

渐变填充现在使用 ColorRamp 输入,而不是仅限于两种颜色。

为 Flip View 分配快捷键或将其添加到快速收藏夹,以便轻松访问。

翻转 出彩

使用新的 Flip View 操作符水平镜像相机视图,从不同角度评估构图并发现不对称性或视觉不平衡。

这仅影响视口显示。它不会更改相机对象的变换或最终渲染,最终渲染保持不变。再次使用该操作符以恢复原始方向。

Flip View 默认没有分配快捷键,但您可以通过右键菜单或添加到快速收藏夹(Q)来分配自己的快捷键。

输入/输出

USD 集合导入器

集合现在可以与 导入器 关联。

类似于 Blender 4.2 LTS 中引入的 集合导出器,集合导入器让您可以通过单击轻松重新导入数据,而无需导航菜单或重复调整设置。

通过 集合 属性下的 导入器 面板进行配置。设置存储在 .blend 文件中,便于共享并在 Blender 会话之间保留。

Blender 5.3 中仅支持 USD 导入器。

查看所有 USD、Alembic、glTF、OpenEXR 及其他 I/O 变更。

视频序列器

剪辑 到要点

视频序列器获得完整的 涟漪编辑 框架、重写的 刀片 工具以及大量编辑、界面和性能改进,包括初始 OpenTimelineIO 支持。

涟漪、
洗牌、
覆盖

欢迎 涟漪 编辑加入 Blender 5.3!

这种重叠模式会在进行编辑时自动将条带向前或向后移动,保持时间线连续性,而无需手动关闭间隙。

涟漪、洗牌 和 覆盖 模式现在在所有编辑操作中一致使用。在移动条带时使用 R、S 和 V 在它们之间切换。

制造波浪

使用这些方便的操作符完成涟漪工作流:

涟漪添加:按住 Shift 键同时拖放条带,使用涟漪行为插入它们,自动在时间线上腾出空间。

涟漪修剪:在播放头处修剪选定的条带并自动关闭产生的间隙。使用 Shift+Q 或 Shift+W 从任一侧修剪。

涟漪删除:删除选定的条带并将后续内容向后移动以关闭间隙。使用 Shift+X。

刀片 2.0 的前沿

使用 刀片 时,分割线会显示为一条线,使用 方框刀片 时会显示为一个区域。工具提示在分割位置显示帧值,而实时预览显示光标下方的帧。

在时间线上按住 C 键可临时激活刀片工具。
释放它以切换回之前活动的工具。

但等等,还有更多:硬件解码、缩略图支持场景和其他条带、OpenTImelineIO导入和导出,以及更多内容。

用户界面

搜索。排序。涂鸦。

Blender 5.3 获得了不止一层的光泽。备受期待的改善生活质量和改进功能,使这个版本在可用性上有了飞跃。

已排序出来

在资源管理器中使用自定义排序自由排列您的对象。终于可以了。

从标题弹出窗口切换回字母顺序。

还有对过滤、拖放行为和层次管理的改进。

在资源管理器中放置您想放置的对象的位置。
按 Ctrl/Cmd + F 在侧边栏中查找任何内容。

侧边任务

所有编辑器的侧边栏现在都支持搜索,这使得可以查找任何属性或操作符,甚至包括附加程序创建的选项卡中。

将鼠标悬停在侧边栏上并按 Ctrl/Cmd + F 立即开始输入,或通过选项卡和面板的上下文菜单。

要清除搜索,请按 Alt/Option + F。

标记它 向下

Blender UI 现在支持渲染基本的 Markdown 格式。

在节点编辑器中,直接在新的 评论 节点中编写 markdown,或通过 label_markdown 小部件在脚本/附加程序的常规布局中编写。用于长字符串的另一个实用小部件是 label_multiline,它就像标签一样,但允许文本换行。

Markdown comment node
新的 评论 节点用于注释节点树,支持 Markdown。左侧渲染节点,右侧编辑模式。

但等等:IME 支持、改进的 工具提示、框选择 手势、可浏览的节点编辑器 上下文路径、更好的 属性查看器 覆盖层、曲线 小部件选择,以及更多内容!

接下来是什么?

平板电脑上的 Blender、纹理层、动画层?展示您对即将到来的开发项目的支持,并帮助塑造 Blender 的未来。

BUT WAIT, THERE’S MORE

核心

动画

Python API

另外还有数百项错误修复、代码清理和重构。
查看 变更的完整列表。

CREDITS

来源:Hacker News · blender.org

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